《战三国》继承了完美世界一贯重视美术效果的传统,在网页游戏领域内达到最高水平,在场景效果上重视光效和材质质感,生动的画面特效,并且支持自由扩展分辨率,在大屏幕上更能够完整体验华丽奢侈的页面效果。在模型动作上流畅自然,能够表现多套连续攻击动作,并且与市面上很多横版游戏不同,游戏采用45度角,每一个角色模型都表现的更加生动全面,场景也更加自然,移动更加生动自由。
在战三国游戏当中,关于后期命中与闪避属性的纠结,相信大部分玩家都遇到过,那么对于玩家来说,后期闪避和命中属性哪个更重要呢?小编这就来为大家分析一下吧。
如果是猛将的话,80级别之后玩家一般带甘宁和关羽之类的武将,一般来说武魂选择会以闪避为主,如果按总共的魂器数量来说,四条8%的魂器加上本身闪避属性总共就是五十一,如果带上官职闪避属性,总共可以上七成,这个属性V1也可以轻松达到。
大部分玩家在后排的魂器选择上,因为资源掠夺活动和过将星路,过将星路一定要是要把伤害最大化,不可能达到优先命中这条属性,那么一般人4条里最多带个一两条左右(不太可能带4条,就算有也是极少,5个出场里有1个这样的都很少见了),那么我们就算每个后排做到带2条,我们还按百分之八来计算,就是百分之十六加上十九命中(9级紫色命中),也就是三十五的百分比命中,加上研究百分之五,一般最多也就在四成上下。
上面是最好的情况,我估计一般人的后排平均命中在百分之三十,那么百分之三十对百分之七十(甘宁自带百分之三十就是80%)到时候看吧,闪避满天飞的时候即将到来(那么打差不多战力的人就是摆好阵后,完全的碰运气玩去了)后排不再强大,你们要清楚研究里的闪避还没有开,开了还会更加的搞笑,我虽然算得是紫色兵法,以后就算有金色的也一样(因为金色的,金蝉脱壳和百步穿杨属性百分比都一样),你们设计的时候官职技能里既然有20%闪避,那么后排就应该有20%命中这样的技能,别的页游会把这个差距用增强命中兵法弥补。
目前来看,防御属性不是太实用,可以酌情堆一堆。
游戏剧情采取了以史实为主、创新为辅的模式。游戏情节尊重史实,真实还原了桃园结义、温酒斩华雄、三英战吕布、三顾茅庐等历史事件,同时也在历史事件的基础上做了一些创新使剧情更加连贯生动,如增加了刘备、关羽、张飞三人为了保护自己居住的村庄和玩家共同对抗黄巾军等情节。整个剧情尊重历史、风格轻松、语言诙谐有趣,引人入胜。
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