一、假设与前提
1、本模型包含8个公式,分别是四个技能的伤害值计算公式和四套技能组这(四套战术)的伤害值计算公式
2、假设唯一变量为主角的自身攻击力,其他因素设为无关变量,本期暂不考虑
3、模型内各个公式的默认主角攻击力为1000
4、翠雾漫天的毒伤害不重复累计,意味着你即使连续两个回合都放毒,系统也只在下三个回合开始时累计一次毒伤害,而不是两次
5、千梅化雪的减伤率同翠雾漫天的毒伤害,意味着你即使连续两个回合都放减伤技能,系统也只在下三个回合开始时累计一次减伤(10%),而不是两次(20%)
6、鉴于技能伤害的成长值随着技能升级而固定增加,以下公式中技能等级默认为刺客玩家50级时的技能等级
7、本模型内均认为刺客为手动操控,放技能时同步完成QTE操作获得相应技能加成
8、本模型内刺客各输出方案只考虑前四回合
二、技能伤害数值分析
1、翠雾漫天:
(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为2332
2、千梅化雪:
90%*主角攻击力+300
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为1200
3、百影刺:
100%*主角攻击力+330
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为1330
假设敌方有五人,则以20%单体眩晕概率计算,一个晕不中的概率约为33%,晕中一个及以上敌人的概率约为67%
4、玄煞影咒:
(165%*主角攻击力+550)*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为2530
5、伏龙锥:
(200%*主角攻击力+669)*(1+15%)
将默认主角攻击力1000代入得,该技能总伤害为3069
分析:
很容易看出,在不考虑技能生效所需回合数的理想前提下,技能伤害最高的是玄煞影咒,其次是翠雾漫天,最后是百影刺和千梅化雪,团战时各技能的真实伤害应在以上基础上再乘以敌人数量。而至于伏龙锥只针对个体敌人,在团战、副本、PK时5v5、6v6甚至9v9中的伤害相对于其他技能就少了很多,故暂不予以考虑。
三、技能组合分析
根据前面的技能伤害数值分析,我们可以得出以下的刺客输出方案。
1、毒晕流:
常见的刺客打法,刺客在第一回合放翠雾漫天、第二回合放百影刺、第三回合放翠雾漫天、第四回合放百影刺,则第五回合刚开始时,主角能造成的输出为[(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)*2+(100%*主角攻击力+330)*2]*敌人数量+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得7324*敌人数量+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。
本技能组合定位为万金油战术,适合打各种敌人,毒伤害的每回合一开始时持续掉血+不低的晕人几率,一方面消耗掉了对手的治疗量,另一方面晕到就赚了,很容易造成4v5甚至3v5、2v5的局面,直接把对手控到死。本战术要求刺客自身能站得住,不能一两个回合没过就先死一半了。
2、减晕流:
常见的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放百影刺、第三回合放千梅化雪、第四回合放百影刺,则第四回合结束时,主角能造成的输出为[(90%*主角攻击力+300)*2+(100%*主角攻击力+330)*2*(1+10%)]*敌人数量+减伤收益+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得5326*敌人数量+减伤收益+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。眩晕收益是指眩晕几率乘以敌方输出量,比较难算挺复杂,减伤收益则是10%*我方伙伴四回合全体输出。
本技能组合定位为消耗控制型战术,从上面两个蓝色的技能公式中可以对比出得出一个结论,当减伤收益大于1998*敌人数量,即10%*我方伙伴四回合全体输出大于1998*敌人数量时,采用减晕流较好;反之若小于,则是毒晕流较好。具体的数值大家可以把自己的攻击力带进上述红色字体的公式中去,就可以比较出自己到底适合毒晕流还是减晕流。
当然我们也可以宏观的看出减晕流打法需要群体攻击(句芒、阿奴等)或持续攻击(蓝葵等)的伙伴——用技能伤敌数量换技能伤敌质量(群体和持续攻击伙伴的单体伤害不如单体攻击伙伴的单体伤害高,但是若考虑技能所攻击敌人的数量,则其远高于单体)——才能把伤害输出量最大化。本战术同样要求刺客自身能站得住,不能一两个回合没过就先死一半了。
3、炸弹流:
创新的刺客打法,刺客在第一回合放匕刺获得50怒气、第二回合放玄煞影咒、第三回合放翠雾漫天、第四回合放百影刺,则第四回合刚开始时,主角在不计算第一回合的单体伤害时所能对敌方全部单位造成的瞬间输出为(165%*主角攻击力+550)*(1+15%)+(50%*主角攻击力+176)*2*(1+15%),按默认主角攻击力1000计算得4085*敌人数量。
本技能组合定位为爆发型战术,这是我根据技能攻击的具体数值所创作出来的一种新兴打法。可以从第二部分“技能伤害数值分析”中看出玄煞影咒是伤害最高的技能,但高达300的怒气消耗却使其成为性价比最低的技能,又因为该技能两回合后生效,所以我把它称为炸弹。如果对面有两个及以上的奶妈,足以抵消掉你的消耗的话,那你就可以使用这种超高爆发的战术。它的爆发点就在于第四回合刚一开始的时候,配合着前三个回合伙伴的累计伤害,在这一瞬间可以打出一个超高爆发,基本对方能躺下一大片,不死也残,所以第四回合就是我们的收割回合。
当然,本战术对刺客的防御能力要求较高,需要刺客完全站得住,不允许在第四回合之前就出现重大减员伤亡,不然会导致爆发时的伤害不足。这也同样意味着在前三个回合中你很可能由于要放一轮普通技能匕刺来积攒怒气(不然没法在第二轮布置炸弹)+一轮来安置这颗炸弹——前两个回合伤害明显不足,而无法造成前期的有效杀伤,导致敌人不会出现减员伤亡,这样你前三个回合会一直面对满员阵容的敌方攻击而亚历山大!
4、AOE大招流:
改良的刺客打法,刺客在第一回合放千梅化雪、第二回合放翠雾漫天、第三回合放百影刺、第四回合放百影刺,则第四回合结束时,主角能造成的输出为[(90%*主角攻击力+300)*1+(50%*主角攻击力+176)*3*(1+15%)*(1+10%)+(100%*主角攻击力+330)*2]*敌人数量+减伤收益+眩晕收益,按默认主角攻击力1000计算得6425*敌人数量+减伤收益+眩晕收益。两次都一个敌人晕不中的概率约为11%,两次都能每次至少晕住一个敌人的概率约为45%,有一次晕住至少一个敌人的概率为44%。眩晕收益是指眩晕几率乘以敌方输出量,比较难算挺复杂,减伤收益则是10%*我方伙伴前两个回合全体输出。
本技能组合定位为持续高伤害型战术,可以看出本套战术的伤害量是远高于前三套的,AOE大招流就像LOL中的“乌鸦”——策士统领,虽然没有多高的爆发输出,但每回合都能造成较高的伤害,并且有持续伤害、也有提高整个队伍输出的减伤、还有眩晕控制,从而使得本战术有希望成为未来刺客主打战术之一。
不过AOE大招流对刺客的要求依然不低,需要站得住外,还得有句芒、阿奴、蓝葵等群体伤害、持续伤害的伙伴,对肉的扛打能力和奶的治疗能力提出了考验,建议配备千叶禅师和援护肉盾来更好地保护我方DPS。
5、伏龙锥流:
伏龙锥这个看似没用的单体爆发性输出附带眩晕技能,实际则是刺客打BOSS的灵魂技能,刺客就是靠着它才能在世界BOSS、帮会BOSS面前坚持8-10回合从而远超其他职业的5回合而最终问鼎BOSS排行榜。
打BOSS时,若BOSS先手,则前三个回合分别放普通技能匕刺、转刃击、匕刺,第四个回合及以后都放伏龙锥(没怒气就普通攻击或百影刺),直到战死;若玩家先手,则前四个回合分别放普通技能匕刺、转刃击、匕刺、转刃击,第五个回合及以后都放伏龙锥(没怒气就普通攻击或百影刺),直到战死。只要等级、战力、攻击力不要差得太多,世界BOSS闯进前100、帮会BOSS拿下前5对刺客来说还是很容易的。
而至于PVP所用的以伏龙锥为核心的技能组合、战术思想我还没在网上找到过,自己也暂时想不出来,毕竟这技能缺陷实在太大(高消耗、单体、低性价比、一般的输出、漫长的准备时间),看来咱这伏龙锥也就只能用于PVE中打打BOSS了。
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