霸域天赋详解
各个天赋详细信息:
反震:受击时,反弹X%所受伤害给攻击者;(X:15→20→25→30)
隐身:进入战斗时自动进入“隐身”状态2回合,此状态下不会受到攻击,但伤害和速度降低X%;(X:50→40→30→20)
连击:普通物理攻击时,有X%几率追加一次攻击,但触发连击时,每次攻击伤害降低为75%;(X:10→12→15→18)
法术连击:使用普通法术攻击时,有X%几率追加一次普通法术攻击。但触发法术连击时,每一次攻击伤害降低为75%;(X:10→12→15→18)
反击:受到攻击时,有X%几率以普通物理攻击反击攻击者;(X:10→15→20→25)法术反击:受到攻击时,有X%几率以普通法术攻击反击攻击者;(X:10→15→20→25)
追击:杀死敌人时,随机普通攻击下一个敌人,但伤害降低X%;(X:60→55→50→45)
冲击:暴击时,有X%几率令被攻击者晕眩1回合;(X:30→36→42→48)
假死:死亡后不消失,死亡后第4回合起一定几率复活并回复X%气血;装备“假死”天赋的武将不能被治疗(不能与“神佑”天赋同时装备);(X:30→40→50→60)
识破:对装备“假死”天赋的武将造成的伤害提高X%,并在将其杀死时直接清除出场,不能复活;(X:20→30→40→50)
神佑:死亡时有10%的几率直接复活并回复X%气血(不能与“假死”同时装备);(X:30→40→50→60)
天敌:克制拥有神佑技能的武将,对其伤害结果增加X%;(X:20→30→40→50)
侵蚀:攻击时有X%几率可减少对方25点怒气;(X:10→15→20→25)
神迹:有X%几率将受到的伤害变成1;(X:5→8→12→15)
再生:每回合自动恢复X%气血;(X:5→6→7→8)
慧根:使用技能时消耗怒气减少X%;(X:10→15→20→25)
破魔:受到法术攻击时,有X%几率完全抵抗该次魔法效果;(X:8→10→12→15)
自爆:死亡时自爆,对敌方造成自身攻击X%的伤害;(X:40→48→56→64)
恐怖:攻击后,有X%几率使对方在下回合被迫停止行动;(X:8→10→12→15)
幸运:不会被暴击,但双防降低X%;(X:15→12→9→5)
波动:造成的伤害波动范围扩大X%;(X:10→20→30→50)
破防:X%几率无视对方防御值直接造成伤害;(X:6→8→12→15)
战神之力:不产生暴击,但是伤害提高X%;(X:5→10→20→30)
偷袭:攻击敌人时不会触发敌人的“反震”;
感知:可以攻击到隐身状态的对手;
各个天赋实用分析:
反震:
反震的效果是受到攻击后才会反弹伤害,从具体的受伤害数值以及反弹伤害的百分比结合目前游戏玩家pk的节奏来看,反震不适合用在玩家pvp,而是适合用在pve。为什么这么说呢,因为一场战斗的节奏一般都是3回合就能秒杀对方MT,而反震的效果需要在持久战中才能体现出来,再结合战斗中的闪避、格挡以及吸收伤害这些技能,反震的效果就更加不明显了。所以个人推荐pvp中不使用反震,在副本或者千里走单骑中可以尝试使用反震哟。
隐身:
隐身的最大用处无非是抢前2回合先手攻击,但是最大的弊端就是降低伤害。这个天赋一开始给人的感觉很好,但是用到后面你就会发现,在同水平下的pvp中如果对方一个输出携带了感知,那你这边是绝对要输的,所以个人认为隐身被克制的太死,不建议在玩家pk中携带,当然,如果你是竞技场第二名,为了抢第一名倒是可以尝试携带5隐身哦。隐身在pve的作用效果相当明显,毕竟打怪前2回合先手造成伤害还是很可观的,例如国战中进攻方攻击城墙,往往携带5隐身可以获得更高的战功哦。
连击:
连击,要注意看了,是物理连击,在了解了游戏内输出天赋的触发概率再来看连击,你会发现连击触发的概率算是很高了的,而且连击的效果也很好,多一次攻击,虽然伤害有所降低,但是依旧是增加伤害的好天赋。当然,你要细心的看下天赋的描述,连击是普通攻击才会触发的天赋哦。
法术连击:
法术连击和物理连击一样的效果,输出的好天赋。
反击:
受到攻击时,有概率以普通物理攻击反击攻击者,这个技能的地位有点尴尬,你不好把它当输出,因为要受到伤害才会触发,结合MT的属性,你放MT身上,就算它反击了,伤害也不高,因为你需要将MT的防御堆上去,那攻击肯定要舍弃一些了,当然,如果有玩家喜欢将自己的MT定位成半肉半输出型的话,那这个天赋的作用还是能体现出来的,只是个人建议,MT就不要带这个天赋了。
法术反击:
这个就完全可以舍弃了,受到伤害才触发,触发的还是普通法术攻击,意思就是只有天命带了才有效果,想下,有谁会拿天命去顶着被人打呢,估计一两下就差不多倒了吧。
追击:
个人很看好的一个输出天赋,只要你造成了最终一击,必定触发的额外多一次攻击,很实用,就目前pvp节奏来看,输出武将携带追击的效果很明显,当然,如果要更加细腻点,你就需要掌握实际战斗中,哪个输出武将造成的最终一击概率大点,然后携带追击。因为如果你第一个造成伤害的输出武将秒杀不了敌方,全是给你第二个输出武将收人头,那你第一个输出的武将也无需带追击了,还可以省位置携带其他输出天赋而不至于浪费了。
冲击:
输出控制类的天赋,触发的条件是暴击→概率触发,虽然标明的概率触发很大,但是前提你需要暴击才能触发,所以,一些暴击比较低的玩家可以直接忽略了。这个天赋个人感觉是为弓手量身定做的,当然,天命和战神如果暴击魂石堆的很高也是可以携带的。这边再说明下的就是,冲击的作用效果是当前回合,一些出手慢的就算触发了也没有意义,所以想携带这天赋的玩家就必须要保证自己的武将出手速度比别人快,不然就失去了意义。又因为弓手速度是最快的,所以个人认为这个天赋完全是为了弓手量身定做的。
假死:
假死是游戏中最好用的一个天赋,变化性很多,先说pvp中的使用吧。在pvp中,你要先了解下假死的效果,带上它后,是不会被治疗的,也就是说你加血武将是不会给携带了它的武将加血的,这个需要好好记住。下面来说下假死怎么用吧,一般人都会选择黄月英,但是诸葛瑾确实多变性打法的最好选择,在使用诸葛瑾的时候,很多人会发现被反击了一下,血少了点,诸葛瑾就会自己给自己加血导致了浪费一次治疗,这个时候,就需要假死的出现了,给诸葛瑾携带假死,就完全可以放心了,不会给自己加血了哟。在一些持久战中,给自己的MT携带了假死,4回合后,你会有意外的惊喜哦。再说下pve吧,像文武双全的武斗最好体现天赋的作用了,尤其是假死,无论是给奶妈还是dps携带了假死,都有可能在战斗中复活,会起到关键的作用呢。
识破:
好吧,针对假死的一个技能,估计也就只能用在pve某些特殊怪物身上了。
神佑:
春哥诶,不过这概率相对来说有点低,当然了,如果概率高那就无敌了,因为是每次死亡都会有概率触发。这个天赋不管是mt还是输出都可以选择携带,当然,相信自己脸好的就带吧,概率这东西很难说,说不定你MT连续触发了5次呢?哈哈~相对来说在pve倒是可以用一下,因为一些boss总会差这么点点过不去,你有个神佑的话,可以拼人品,如果触发了一次,相信那点槛不算什么。
天敌:
克制神佑的天赋,针对性的天赋一般用处不是很大,都是用在一些特殊怪物身上而已,当然,要是玩家pk你发现对面都带了神佑,好吧,天敌摁倒他吧。
侵蚀:
攻击时减少对方怒气,这个天赋挺不错,而且概率触发的也很高,随着等级提升,概率触发提升的幅度也很大。先说pvp的实用性,在pvp中,这个天赋属于辅助类的天赋,可以给任何一种类型的武将携带,减少对方怒气也就是延迟对方释放技能一回合,要是触发了的话,在战斗中作用很大,要知道一个技能伤害以及一个技能的辅助是很恐怖的。在pve中,例如武斗的关羽以及多人副本的群攻boss,你携带了侵蚀的话,触发的多了,你就会发现虐对面boss就是小菜一碟。
神迹:
神迹=神技啊,别看神迹的触发概率低,但是在实际战斗中触发的概率是挺高的,MT的必备,至于为什么会在实际战斗中触发概率高呢,分析一下你就会明白,输出天赋的概率是针对你当次攻击来算,而攻击一回合也就一次,所以每次都是按照1次算,1%也就相当于100次给你触发1次;而防御触发的神迹你可以这么理解,当次攻击它承受了多次伤害,而这么多次的伤害都按那个概率来算的话,相当于变向的扩大了它的触发概率,1%在1回合挨了5次,你也可以理解成5%了。所以就感觉上更容易触发了。
再生:
再生可以说是每个武将的必备天赋,前期输出型武将可以选择不携带,因为还没出现群攻的武将,但是到了后期,游戏中出现了群攻武将,那这个天赋就显得尤为重要了。无论是pvp还是pve,这个天赋都是极品。
慧根:
分析下慧根吧,慧根天赋可以说没到超级的都没有任何用处,在霸域中,怒气不可超出总值而做保留,也就是说100怒气释放完了就直接是0了,以为游戏中每次攻击或者受击增加的怒气是25,所以,释放100怒气后如果不保留25怒气,都相当于无效。总的来说,慧根天赋留着吧,等到出了超级的再使用吧。
破魔:
一个极为不平衡的天赋,针对法师而生的,概率比神迹还高,所以在战斗中,如果对面有法系输出,还是给自己的MT带一个破魔吧,如果对面纯物理的话,破魔就可以卸下换其他的。总之,破魔是好东西。
自爆:
在自己死亡的时候给对方造成自己攻击上限的百分比伤害,看起来好牛逼的样子,但是细想下,放MT身上?本来就没什么攻击,爆了跟挠痒痒一样还不如不带;放输出身上?输出一般都是最后死的,就算最后爆了又能改变什么呢?所以,个人认为在pvp中,自爆的意义不大,反而在pve中,自爆的实用性就很明显,例如国战,5隐身5自爆,不仅先手抢2回合伤害,被秒了后还能再额外造成一次伤害,这抢战功妥妥的。
恐怖:
恐怖的效果是下回合使对方昏迷,好不好就先看分析了。Pvp中,每个人携带着恐怖,这触发的概率就会显得很高,如果触发了恐怖,在下回合对方是昏迷的,如果人品好点在昏迷的那回合再次触发恐怖,好吧,对面一定是被晕到死的节奏了,喜欢打控制型输出的玩家首选。在pve中,面对boss,武斗关羽,5恐怖出场,相信你会感受到晕到死的快感的。
幸运:
免除暴击,但是降低防御,这么一看,大家就会觉得这个天赋是垃圾了,其实不然,这里分析下。游戏中攻击属性的提升和防御的提升区别是很大的,基本攻击是防御的N倍,再看幸运减少的防御,算出具体数值进行对比你会发现其实你少了的防御也不多,当然,初级的幸运不可选。在pvp中,面对高暴击魂石的玩家,暴击率基本可达50%,这一暴击还附带20%+的暴击伤害,最后的伤害足足是普通伤害的1.8倍啊,细想下,如果不被暴击而是纯减少了10%+的防御给对面造成伤害,还是幸运比较实在。后期面对着大部分的暴击武将,幸运天赋往往是关键,当然,携带在输出武将身上也很有必要。Pve中就不用说了,boss的攻击太恐怖,暴击再来个晕,面对这类型的boss,还是带个幸运吧
波动:
争议最大的一个天赋,这边给大家分析下这个天赋的真实效果吧,经过详细的测试你会发现,波动其实不是增加你攻击上限的一个天赋,而是上下限波动,什么意思呢?也就是说你稳定伤害打100,波动10%,你可能就会随机的在90-110之间打出一个伤害,意思是,有可能会打出低伤害,坑爹呐~个人感觉这完全是一个摆设天赋。当然,想要拼人品过boss还是可以尝试波动的。如果不需要pve的玩家,还是把这个天赋拖出仓库吧。
破防:
输出天赋的又一大头,妥妥的输出利器,但是由于触发的几率比较低,很是让人尴尬。不过,带上破防还是很有必要的,小弟曾经试过破防触发,暴击触发,一下带走一个牛逼的MT啊。
战神之力:
输出中的大哥,至于你信不信我不管,反正我是信了,但是携带这天赋的玩家就必须舍弃暴击,看个人喜好了,分析下后期的游戏发展你就会发现,在魂石格子多起来后,免爆以及幸运的出现,暴击的意义不会有多大了,战神之力就会逐渐成为输出的王道天赋。
偷袭:
预防反震,一般pvp中玩家不会携带反震,那么预备一个留着打多人副本吧。
感知:
预防隐身,在pvp中给自己输出武将携带一个感知,就可以防止相同水平下的玩家利用5隐身来抢你的竞技场第一了。在pve中,多人副本有些怪物是隐身的,感知就必须要预留一个了。
各个武将的天赋选择情况分析:
战神MT选择:
再生(推荐指数5颗星):每回合恢复生命上限的百分比血量,持久战的极品,要知道,当你的MT血量堆的很高的时候,这个恢复的量是很恐怖的。
神迹(推荐指数5颗星):不解释,神迹就是神技,想了解详细的请看上方神迹天赋的分析,防御必备之极品天赋。
破魔(推荐指数5颗星):当然,如果你最讨厌的对手是纯物理输出的,那破魔还是可以不携带的。
神佑(推荐指数4颗星):看rp的东西不是很推荐,不过春哥附体也不是盖的啊。
幸运(推荐指数4颗星):前期的幸运不给力,可以适当的针对对面高暴击而携带幸运天赋。
输出武将选择:
战神之力(推荐指数5颗星):上面也有分析过,非暴击路线的首选天赋。
追击(推荐指数5颗星):必定触发的天赋,谁用谁知道。
破防(推荐指数5颗星):天赋一出,堪比倚天,谁与争锋啊。
连击(推荐指数5颗星):概率触发高,不错的天赋捏。
再生(推荐指数5颗星):面对后期的群攻技能,你会发现再生很有必要。
冲击(推荐指数4颗星):相对弓手来说就是推荐5颗星了捏。
辅助类型武将天赋选择(奶妈、大乔等):
再生(推荐指数5颗星):如上。
恐怖(推荐指数5颗星):打辅助的觉悟啊,控制是王道。
侵蚀(推荐指数5颗星):减少怒气哟,可以看天赋的详细分析。
假死(推荐指数5颗星):针对单体奶妈而言,目前诸葛瑾。
神迹(推荐指数4颗星):必要时候,出一次,挨多一次伤害啊。
慧根(推荐指数4颗星):出了超级的再用吧。
总结:
天赋是多变的,是游戏中的一大亮点,往往一个天赋可以起到你意想不到的结果,但是相对游戏来说,天赋是一个奢侈品哦,分析了那么多,希望大家玩的快乐哦。
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