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《神将三国》战斗人设独特的魄力评测

作者: 佚名 2013-07-15 快吧整理
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游戏全称:神将三国 游戏类型:角色扮演 游戏题材:幻想三国 开发公司:广州爱游 测试状态:最终测试 游戏网站:http://www.kuai8.com/yeyou/shenjiangsanguo/ 《神将三国》其实早早就与玩家见面,但

游戏全称:神将三国

游戏类型:角色扮演

游戏题材:幻想三国

开发公司:广州爱游

测试状态:最终测试

游戏网站:http://www.kuai8.com/yeyou/shenjiangsanguo/


《神将三国》其实早早就与玩家见面,但是略显低调,只有一部分玩家才知道其的存在,最近游戏进入了最终测试,开始了宣传,游戏是最常见的横版回合制,加上三国题材。


现在游戏画面都喜欢用上水墨渲染的风格, 历史味浓重,还带有艺术感,《神将三国》也是如此,场景的水墨风格,有着一种朦胧之美,远景飘渺,近景精细,十分符合游戏幻想风格的设定,游戏场景或鲜艳,或冰冷,或威严,或温情,虽不能出众,也足够出彩。


游戏人设走的黑暗魔幻风格,所有男性觉得的人设都带着邪气,所有女性角色都很妖艳(衣不遮体什么的,胸器外露什么的),游戏的原画十分多,品质也相当不错。


游戏为了让有画面更有层次感,让游戏人物更有立体感,特别在九头身的人物建模中添加光效渲染,同时将边线勾勒出来,让游戏人物在游戏场景异常惹眼,与水墨渲染的画面有些格格不入,而且有些毛刺感,不过却让角色带了一定的3D视觉效果。


人物动作相数量较在常规也有种属于佼佼者,角色示范技能时的动作都不一样,大大加深了战斗的视觉效果,不过值得吐槽的是,人物常规站姿时还是像得了帕金森症一样,抖个不停,还有就是动作有些小羞涩,如果能够在大方些,舒展些,会更具有魄力。


游戏画面是玩家最直观的感受,虽然总有人,说游戏性才是第一位,但是你能否认画面就不属于游戏性的一部分了么?若是满屏的黑白马赛克,怎能让人有玩游戏的冲动呢,画面提升是技术升级的必然体现,但是不是厂商必须遵循的守则,不能用画面去肯定一款游戏,自然也不能用画面去否定厂商的诚意与创意。

游戏的剧情已经属于跳出三国题材的范畴,借用三国人物演绎着中国式的魔幻故事,最初的张角三兄弟魔化复活事件,之后的名将神化,都十分惹人眼球,同时也赋予人物二次性格,游戏的剧情绝对值得一看,也会牵引着玩家去看。


游戏的剧情演出想当不出,半屏的人物特写对话,让人不由去看剧情,和常规的游戏剧情演绎不同,游戏的主要剧情都是在战斗中用即时演算来演绎的,让玩家在初期就能欣赏到极具魄力的战斗画面的同时,还让剧情显得十分紧凑与紧张,代入感颇强。

职业特色还是明显的,职业间的技能让职业之分更加明显,不过物理系的两主角到后期才比较明显,法伤和物伤同样如此,前期给人的感觉相差无几,后期因为技能特效,区别才渐渐浮出水面。

游戏拥有纸娃娃系统,由于魔幻色彩浓重,加上光效的渲染,装备的外形和效果还是不错的。但是玩家间缺少个性的现象还是十分明显的。

不过众星捧月是需要通关副本后所获得星数来激活的,通关副本的评价越高,星数越多,这样就能够刺激玩家多下副本,比起常规的经脉系统,还是有着更多的意义。

“将星录”是游戏的一个收集系统,玩家收集的武将越多,能够激发更多的属性加成,同时其中会有各个武将的二次设定,再一次让笔者感觉到,该游戏对剧情的重视。


游戏中的装备,依然是有色品质路线,但是游戏的中的品质还代表等级,即等级越高的装备品质就更高,游戏的装备是靠升级而来,通过下各类副本收集材料与设计书升级而来,极大刺激玩家下副本的欲望,不过也导致装备数量的减少。果然简单和乐趣有的时候就是难以平衡。


三国题材游戏中,招募武将自然不会少,ARPG是宠物,SLG就是将领,RPG就是伙伴,在《神将三国》中,伙伴依然是重点,有强力的伙伴自然拥有强大的实力,伙伴的职业与特性,和主角一致,根据主角的需要搭配伙伴,是最直观也是最重要的玩法。


当然,武将的招募方式也成为游戏最重要的吸金点,抽取制怎么样都是流行的,不抽武将抽素材,最后目的都是刺激玩家的消费。不过游戏还是多加一个限制,就是素材需要下副本才能获得,玩家长时间留在游戏中,也是厂商所追求的。

游戏的战斗就是在常规推图方式,然后触发剧情,边战斗变能感受剧情,临场感确实不错。游戏也有着别的副本玩法,能够与BOSS一对一的对决,当然还有世界BOSS的玩法。

游戏的战斗依然采用自动战斗,不过在技能的释放上,玩家可以使用手动操作,加上技能之间有着冷却回合的设置与消耗无双值的设定,所以释放技能的时间与顺序在战斗中也显得十分重要,自然也让战斗的策略感直线上升。要提醒玩家的是,游戏战斗后是不会回复血量的,需要玩家自己花钱买补给药,或者花元宝买自动血包。


游戏在战斗的表现上做的十分出彩,有意的淡化回合制概念,玩家在攻击阶段会受到敌人攻击,反之亦然,但是任何没有打断效果;玩家与地方的成员并不是轮流攻击,会出现类似合体技的攻击效果,这让游戏的战斗带点即时性,再加上技能华丽的技能特效,战斗的演出效果有时十分惊人。


在华丽的技能也有审美疲劳的一天,所以游戏的自动战斗制作的十分精良,AI不错,玩家只要具有一定的战力,交给AI战斗,能够轻松不少,进入后期,随着技能的演出效果,还有敌人耐久的增高,战斗的时间持续时间加长,有些让人不耐烦,虽然游戏刻意通过减少副本中敌人的数量和扫荡系统,但是笔者还是比较期待快速战斗的功能的出现。


一骑当千:可以当做爬塔玩法,也能当做BOSS RUSH,奖励虽好,但是没有实力就别闹了,先老老实实的变强先。别像笔者,一天一次的机会就砍了2波,就结束了。


铜雀楼:类似宝石方阵等益智类游戏的玩法,只是把宝石换成了侍女,三个同类型的侍女就会消除,点击侍女就能切换类型,进行侍女消除……在限时内,消除的越多就是奖励越多,小游戏的想法是好的,但是实现的方式确实有些诡异,人间蒸发什么的,人间消失什么的,好么?


 

游戏总评

汲取其他游戏的成功要素,在同质化如此严重的页游界,比创新与创意,不如比体验与感受,创新吸引玩家,体验保留玩家,《神将三国》在体验上在同类游戏确属上层,推荐给喜欢剧情,喜欢绚丽战斗的玩家。 


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