快吧页游 资讯列表 深度评测报告:《剑舞三国》玩的就是群殴

深度评测报告:《剑舞三国》玩的就是群殴

作者: 小华 2013-09-03 快吧整理
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《剑舞三国》又是一款以三国为背景的角色扮演类网页游戏。游戏较为低调,没有进行大量的宣传。在游戏里玩家可以同时可以搜集到奇珍异材料,打造出旷世神兵,披靡天下。下面各位玩家

《剑舞三国》又是一款以三国为背景的角色扮演类网页游戏。游戏较为低调,没有进行大量的宣传。在游戏里玩家可以同时可以搜集到奇珍异材料,打造出旷世神兵,披靡天下。下面各位玩家就随小编来了解一下这款游戏还有哪些特色吧。

游戏名称:剑舞三国

游戏类型:角色扮演

游戏题材:三国历史

游戏风格:2D卡通

开发公司:胡来游戏

运营公司:朋友网

运营情况:删档内测

略显惊悚的载入画面

游戏的载入速度表现一般,需要后期优化,尤其每一次载入后,画面马赛克化,需要一段时间才能将场景全部载入完毕,并且此时延迟严重,卡的如同放灯片一般,加上游戏中切换场景频繁,载入次数多,直接导致游戏给人的直观感觉就是“卡”,优化刻不容缓啊!

游戏的画面与音效

一个词“鲜艳”,由于游戏采用卡通风格,自然场景中的配色鲜艳,大胆的色块运用,让人看得很舒畅,但是细节的表现力一般,动态元素的运用少之又少,卡通风格削弱了三国题材的严肃性,让战场上的厮杀略儿戏。

采用卡通风格,自然就会萌化游戏,可是角色的五头身与健硕的身躯,一下就让游戏远离萌这个词,总而言之,此游戏的画面,在现如今表现的中规中矩,没有过多的惊喜,当然也不会有失望。

游戏中UI设计的中规中矩,但是功能按钮非常多,多少对视野有着一定的影响。

总有一股淡淡的修仙味,卡通风格让游戏少了一些时代感

相对于游戏中NPC与怪物的建模重复率高,武将建模丰富,同时原画也丰富,基本不会出现重复,但是明显借鉴了《三国无双》系列的人设与建模,原创力度不足啊;游戏场景较小,尤其是场景与场景间的连接只是使用了一张大地图,看着巨人般的角色在大地图上奔跑,践踏祖国山河···

这样的移动方式,让小编不知道该说它是有创意,还是该说它···

游戏音乐方面,“无色的彩色默片”应该是比较好的简称,游戏中音乐无,音效无,让游览游戏场景与战斗都缺少临场感,显得很单调,现在不比过去,音乐已经成为了固定项目,音乐品质好坏先不论,但缺少了就是让人感觉诚意不足,希望厂商能在以后的版本添加上。

剧情表现

经胡莱游戏之手诞生了如此多的三国题材游戏,自然在剧情方面就是信手拈来,所以《剑舞三国》确实比较随性,游戏将三国事件一一拆散与分散化,细化后的诸多小事件,让人觉得有必要再去复习一遍三国。

剧情走的是严谨中穿插恶搞情节,既然定位不是完美还原小说内容,所以剧情中出现的时间轴混乱大可不必深究,像三国的君王都在纠结貂蝉的情节大家一笑了之便可。

游戏中全屏对话使用频繁,但是其中话语俨然与三国剧情没有太大挂钩。当然,能够用全屏对话让一些武将说出名台词还是相当热血的,虽然是用白话文……

用娱乐心看待娱乐事,才是明智之举哦

人物系统

游戏中有着五个职业,经过笔者5个Q号的测试,可以明确的告诉大家,除了傲弓稍职业特色以外,其他职业基本的区别只体现在技能与造型上,并没有太过强烈的职业趋向。职业间也就不存在劣势互补的概念。

霸枪,因为是长枪所以是中距离攻击;阙剑,因为是巨剑所以还是中距离攻击;灵剑,因为是长剑所以仍是中距离攻击;狂刀,因为是双持依旧是中距离攻击。

唯有傲弓,攻击范围大于其他职业,不过因为某些原因,也体现不出其的优势所在,强弱全在装备培养与成长系统的培养上。

暴露剑灵怎敌含蓄傲弓,小编是无脑御姐控

游戏不支持纸娃娃系统,所以只要是同职业,大家一生都一样哦~缺少了展现个性的方式?

人物的属性十分简单,一目了然,力量决定攻击与命中,根骨决定防御与气血,身法决定命中与闪避,但是小编不明白的就是攻击技巧与防御技巧的习得方式,不知从何而来。是天生还是后天,是装备还是培养,愣是参悟不透。

虽然没有紫娃娃系统,但是看在造型还算奇葩的份上就原谅了吧

人物的成长方式,现阶段只有一种“培养”,类似其他游戏中的装备的洗练玩法,每次培养给玩家随机属性加成,但是现如今的“培养”似乎存在着bug,除了五次免费“培养”以后,就不再给玩家加成属性,希望厂商能够好好修复一下。

游戏中不仅职业的技能数量较多,同时每个武将都有着自己的技能,所以技能数量繁多,技能的提升临界点高,目测可以提升至90层以上,根据等级自动习得技能,提升技能需要消耗武魂,由于游戏中主角与武将的武魂共通,所以需要取舍,杀敌与通关副本都能获得武魂,这就这成为鼓励玩家下副本要素之一。

装备依然品级话,现阶段只发现白,绿两种品级,装备的属性构成也简单,每一个装备就附加一种属性,而且每个部位加成的属性是固定的,装备的玩法有强化,生产,唯一不同的就是加入了“经验”与“遇神”系统,见下文详解。

游戏中,装备数量较少,玩家获得装备方式少,除了任务赠送以外,只能下副本来获得生产装备的材料,以获得获得装备为魅力吸引玩家下副本,但是玩家所拥有的装备等级过低,

面对难度较大的副本自然头疼,希望厂商能够平衡一下其中的矛盾,别让装备成为一种过大的负担。

“玩法稀缺,却有着独特的创意”是对《剑舞三国》人物系统的概括。

操作与战斗

“不友好”就是对这个游戏操作与战斗的概括。

在游戏之初,游戏无须,或者说系统不让玩家进行任何操作,十级以前,玩家全由系统的自动寻路来支配,玩家能做的就是交接任务,这点给小编留下较为不好的印象,自后开放操作,却显得很生硬,不流畅感一直存在,不知道是服务器问题,还是操作系统不够完善,希望厂商进行优化。

基于“不友好”的操作,自然游戏在战斗方面的表现也略显一般,杂兵的判定点小,容易造成误操作,延迟更让战斗的爽快感下降,弱AI的通病依然存在,但是怪物贴近倒是速度很快,加上不够完善的游戏操作,容易造成玩家的手忙脚乱, 比起手操,小编更加推荐玩家采用自动挂机系统进行战斗。

与别的游戏不同,游戏中怪物尸体的消失有着华丽的特效

当然游戏的战斗也有让人眼睛一亮的地方,当然这都是拜“武将”系统所赐,玩家在战斗中可以带上4名武将,无形中就形成了团战的感觉,加上技能特效制作精良,在武将与角色的配合下,俨然一种多对多的阵势,多人混战总会给玩家带来激情,即使面对的是弱AI的杂兵,依然能让战斗场景充满了气势。

游戏中有着怒气技能,还特意给他一个“无双”的成长系统,某种意义上是承认自己在借鉴吗?

华而不实的怒气技能啊,是需要多少级的提升才有效果呢?

现阶段,游戏的副本模式单一,就是简单的歼灭战,不过分为两种,一种是普通副本,另外一种就是基于三国经典战役与普通副本,强化而来的“经典战役”副本,需要消耗精力值才能进入。

看着战役的等级设置,游戏的流程看来不短啊

其实游戏中处处都显示着想要解放玩家双手的理念,从操作到战斗,但是ARPG,Act也属于精髓所在,放弃了操作,岂不是放弃了游戏的内涵?更何况,游戏的自动挂机智能也比较低下。

特色系统

武将:在游戏中,武将的地位与主角基本一致,使用着同样的装备系统,同样的技能系统,同样的成长系统,对待武将的培养已经不类同于“宠物”的培养,俨然是其他职业的再现。不过武将加剧了玩家学习技能的负担,也加剧了玩家装备的负担,为了武将玩家要努力下副本,这个就是游戏不断传达给玩家的信息。

武将同样适用培养系统,能够使用与玩家一样的装备

武将招募方式也比较有趣,不同于其他游戏的直接招募,玩家必须要先完成相关的剧情与相关的副本,达成相应的声望,才能够招募。不同品质的武将成长自然不同,高品质武将拥有不俗的成长,目测可以媲美主角。

能够升级的武将,可以通过战斗获得经验,也能够通过“校场”训练获得经验,模式自然就是最常用的修炼,超长的时间与有限的训练位,刺激着玩家的钱包。

不过,武将还存在着不足,就是战斗AI过低,小编经常深陷鏖战囹圄时,那俩货竟然在旁边玩暧昧,打情骂俏般的你追我赶,全然不顾周围的异样的眼神,更不用说被主人被“无声”地群殴,不拉仇恨的武将怎么会是好宠物!?不过武将玩法还未完全开启,厂商自然还会对其进行调整,希望能够有所改观。

看到被群殴小编没?看到一锤一扇愉悦的追逐没?

遇神系统:活跃于装备强化系统与技能学习系统,《剑舞三国》的强化与技能学习不同于其他游戏直接用阶层来表示,游戏中的强化与技能学习有着经验值设定,到达相应的经验后,进入下一阶段。当玩家学习与强化到达二十次之后,就会激活“遇神”系统,会给玩家额外的强化经验与学习经验奖励,当然是有限次数的,这也是要求玩家进行取舍。随着当天激发“遇神”次数增多,经验奖励也越多。

小编觉得如果强化与学习技能的遇神次数共通化的话,更能提高策略度

游戏流程

游戏的节奏还是很快的,但是升级速度略慢,不能享受飞速升级快感很是遗憾,但是这般设定反而不会像一些页游一般,前期迅速,然后突然就各种遇上卡点,升级卡壳。那种犹如吞苍蝇般的纠结感,在这个游戏中较不明显,虽然笔者比较喜欢的这样慢热型的体验方式,但是考虑到网页游戏的短寿命性,延缓了升级,延缓了玩家快速体验后期的做法,会不会造成一些早已被娇惯的玩家的流失呢?

少有剑型的引导图标,视觉上还是挺赞的

游戏的自动寻路功能自然不用多说,一开始不人性的控制,正好说明了自动寻路功能的强大,接下来厂商要调整的就是自动挂机的智能,还有就是操作性了。

一些发现

世界地图上各城的分布还算对历史的高还原

上图亮点不在马赛克上哦,而是在副本进入的界面

捐献元宝得威望,威望换官职,这是不是在灌输花钱买官的不良思想?

游戏中的成就系统还算丰富,而且会送元宝哦

大号选择阵营时没有注意,白白少了200元宝

评测总结

《剑舞三国》是一款以三国为背景的角色扮演类页游。游戏现阶段开放的玩法较少,活动也较少,影响着玩家在线率,但是还处于内测,自然也不能妄下评论;玩家间不存在互动,查看,组队都不能实现,所以就没有多玩家的玩法存在,单机感强烈;游戏值得优化与调整的地方十分多,虽然影响着玩家现阶段的体验,但还是那句话,别用运营的眼光看测试,期待游戏接下来的表现才是真。推荐给喜爱三国的玩家。

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